Pengaruh Media Virtual Reality terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar di Kabupaten Jember
DOI:
https://doi.org/10.37985/sj.v1i3.10Keywords:
Media, Virtual RealityAbstract
Virtual reality adalah teknologi yang menggunakan perangkat elektronik canggih untuk menciptakan lingkungan yang terlihat nyata, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut. Metode yang digunakan adalah pre- experiment dengan tipe one group pretest-posttest design. Perlakuan melalui penerapan media virtual reality tanpa memakai kelas kontrol sehingga terdapat dua variabel yaitu variabel bebas (media virtual reality) dan variabel terikat (keterampilan berpikir kreatif siswa SD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media virtual reality terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa SD. Dengan demikian, media ini dianggap efektif sebagai media pembelajaran IPA siswa SD
References
Ariatama, S., Adha, M. M., Rohman, R., Hartino, A. T., & Eska, P. U. (2021). Penggunaan Teknologi Virtual Reality (Vr) Sebagai Upaya Eskalasi Minat Dan Optimalisasi Dalam Proses Pembelajaran Secara Online Dimasa Pandemik. In Semnas FKIP 2021, Seminar Nasional Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung16 Februari 2021, Bandar Lampung. http://repository.lppm.unila.ac.id/id/eprint/32006
Aini, N. N., Azizah, M., & Thohir, M. A. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Virtual Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di SD. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar, 6(2), 267-275. http://dx.doi.org/10.33603/caruban.v6i2.8611 Arini, R. E. (2023). Merangkul Teknologi: Mengintegrasikan Realitas Virtual Dalam Pengalaman Pembelajaran. In Jurnal Pendidikan West Science, 1(6), 354. https://wnj.westscience-press.com/index.php/jpdws/article/view/458/338
Darojat, M. A., Ulfa, S., & Wedi, A. (2022). Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya. Jktp: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 91–99. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p091 .
Eldiana, V., D. S. Saputra, & S. V. Susilo. (2022). Implementasi media Virtual Reality Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Seminar Nasional Pendidikan, 4, 310. https://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/811
Elmqaddem, N. (2019). Augmented Reality And Virtual Reality In Education. Myth Or Reality? International Journal Of Emerging Technologies In Learning, 14(3), 235–236. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9289
Fatimah, W., A. M. Iskandar, P. B. Abustang, & M. S. Rosarti. (2022). Media pembelajaran Audio Visual Pengaruhnya Terhdap Hasil Belajar IPS Masa Pandemi. Jurnal Basicedu, 6(6), 9326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3287
Hasanah, M., Supeno, S., & Wahyuni, D. (2023). Pengembangan e-modul berbasis flip pdf professional untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran IPA. Tarbiyah Wa Ta'lim: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 10(1), 44-58. https://doi.org/10.21093/twt.v10i1.5424
Quraisy, A. (2020). Normalotas Data Menggunakan Uji Kolmogorov Smirnov Dan Shapiro-Wilk. Journal Of Helt, Education, Economics, Science, And Technology, 3(1), 9 https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/3025542
Rizal, A. S. (2022). Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Era Digital. Jurnal Kajian Keislaman Dan Pendidikan, 14(1), 12–14. https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1121-1126
Sulaeman, A., Darodjat, D., & Makhrus, M. (2020). Information and Communication Technology dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Islamadina: Jurnal Pemikiran Islam, 81-95. http://dx.doi.org/10.30595/islamadina.v0i0.7258
Sunandi, I., Juliati, J., Hermawan, W., & Ramadhan, G. (2023). Dampak Integrasi Teknologi pada Pengalaman Belajar Mahasiswa Perguruan Tinggi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1), 3046-3054. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i1.9706
Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis virtual reality untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik Sekolah Dasar. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer), 3(1). http://dx.doi.org/10.30865/komik.v3i1.1662
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2024 Andining Dewi Sekar Langit

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).