Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Matematika pada Anak Melalui Game Edukatif
DOI:
https://doi.org/10.37985/sj.v1i5.28Keywords:
motifasi, meningkatkan, game, edukasiAbstract
Kemajuan teknologi informasi telah menciptakan peluang baru dalam pendidikan, yang utama di antara mereka adalah penggunaan permainan pendidikan. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode studi literatur dan kajian pustaka yang merupakan serangkaian kegiatan untuk mengumpulkan kumpulan fakta dari berbagai sumber jurnal yang berupa teori untuk menjadi sebuah bahan penelitian(“Sari, I.,” 2023). Interaktivitas, tantangan, dan konten relevan dalam permainan edukatif meningkatkan parangkat siswa terhadap minat dan keterlibatan matematika. Selain itu, permainan pendidikan memberikan siswa dengan pengalaman belajar yang menarik dan menantang, meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep matematika.Studi ini menyoroti bahwa mengintegrasikan permainan pendidikan ke dalam pelajaran matematika bisa menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi siswa. Implikasi praktis dari penelitian studi literatur ini adalah pentingnya pendekatan inovatif dalam mengajar matematika, yang tidak hanya fokus pada transfer pengetahuan, tetapi juga mempertimbangkan aspek motivasional siswa.
References
D.Yuliana Sinaga, Sunggul Pasaribu, & Lastiurida siburian. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Game Untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa Dikelas Awal. PIJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 1(3), 385–396. https://doi.org/10.58540/pijar.v1i3.403
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Pratiwi, A., Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, & Suciyati. (2021). Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 1(1), 36–43. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27
Sari, I. (2023). Peran Game Edukatif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Jurnal Dunia Ilmu, 3.
Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Tematik Berbantuan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5593–5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735
Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, , 15, 56–57.
Suwandi, S., Syafrinal, I., Lestari, W. J., & Turini, T. (2022). Peningkatan Minat Dan Motivasi Belajar Melalui’Games Edukasi’di Rumah Belajar YKBS Cirebon. Jurnal Pengabdian UCIC, 51–58.
Wahid, A., & Samta, S. R. (2022). Permainan Tradisional Dakon Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kecerdasan Matematika Anak Usia Dini. Sentra Cendekia, 3(2), 61-68.
Afrianti, S., Daulay, M. I., & Asilestari, P. (2018). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak dengan Permainan Ludo. Aulad : Journal on Early Childhood, 1(1), 52–59. https://doi.org/10.31004/aulad.v1i1.6
Aguilar, J. J. (2021). High School Students ’ Reasons for disliking Mathematics : The Intersection Between Teacher ’s Role and Student ’ s Emotions , Belief and Self-efficacy. International Electronic Journal of Mathematics Education, 16(3), 123–134. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1327942.pdf
Agussalim, Natsir, M., Jumu, L., Sukatemin, S., & Setiawan, F. (2021). Playing Online Game Increase Aggressive Behaviour of High School Students on 4.0 Century in PAPUA. Journal of Human Physiology, 2(2). https://doi.org/10.30564/jhp.v2i2.2584
Akchelov, E., & Galanina, E. (2016). Virtual world of video games. 2016 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, VS-Games 2016, August. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2016.7590379
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. Journal Ilmu Komunikasi, 4(3), 291–304.
Mora-Cantallops, M. (2018). Transhistorical perspective of the puzzle video game genre. ACMInternational Conference Proceeding Series, August. https://doi.org/10.1145/3235765.3235768
Muhazir, A., & Retnawati, H. (2020). The teachers’ obstacles in implementing technology in mathematics learning classes in the digital era. Journal of Physics: Conference Series, 1511(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1511/1/012022
Hasna, A., & Wathon, A. (2018). Membangun Pembelajaran Interaktif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 113-128.
Amelia, N. C., Zulhelmi, Z., Syaflita, D., & Siswanti, Y. (2021). Analisis Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran POE Berbantuan Game Edukasi Berbasis Aplikasi Educandy di SMPN 25 Pekanbaru. DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied Physics, 3(2), 56-61.
Laili, F., & Wathon, A. (2020). Perkembangan Matematika dan Sains Anak Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 46-58.
Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46-52.
Fauziyah, D. R. (2022). Pengembangan Pembelajaran Gamification Berbatuan Media Prodigy Untuk Meningkatkan Minat Siswa Pada Pembelajaran Matematika. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2908-2918.
Mahmudah, F., & Wathon, A. (2019). Membangun Pembelajaran Diferensial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 66-95.
Imanulhaq, R., & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall: Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. PEDAGOGOS: Jurnal Pendidikan, 4(1), 33-41.
Fatmawati, Z., & Wathon, A. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Media Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 188-214.
Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mucoffa, M. A. M., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165-173.
Baskoro, H., & Ariadi, F. (2023). Perancangan Game Edukasi Kuis Interaktif Smartkids Matematika Dasar Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Logic: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1(4), 891-906.
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2024 Hannatun Janah, Hafidz Baharuddin Yusuf, Amelia Nurhalizah, Mufatikhatunihayah, Rasilah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).