Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Matematika pada Anak Melalui Game Edukatif

Authors

  • Hannatun Janah Universitas Darul Ma’arif, Indonesia
  • Hafidz Baharuddin Yusuf Universitas Darul Ma’arif, Indonesia
  • Amelia Nurhalizah Universitas Darul Ma’arif, Indonesia
  • Mufatikhatunihayah Mufatikhatunihayah Universitas Darul Ma’arif, Indonesia
  • Rasilah Rasilah Universitas Darul Ma’arif, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.37985/sj.v1i5.28

Keywords:

motifasi, meningkatkan, game, edukasi

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah menciptakan peluang baru dalam pendidikan, yang utama di antara mereka adalah penggunaan permainan pendidikan. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode studi literatur dan kajian pustaka yang merupakan serangkaian kegiatan untuk mengumpulkan kumpulan fakta dari berbagai sumber jurnal yang berupa teori untuk menjadi sebuah bahan penelitian(“Sari, I.,” 2023). Interaktivitas, tantangan, dan konten relevan dalam permainan edukatif meningkatkan parangkat siswa terhadap minat dan keterlibatan matematika. Selain itu, permainan pendidikan memberikan siswa dengan pengalaman belajar yang menarik dan menantang, meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep matematika.Studi ini menyoroti bahwa mengintegrasikan permainan pendidikan ke dalam pelajaran matematika bisa menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi siswa.  Implikasi praktis dari penelitian studi literatur  ini adalah pentingnya pendekatan inovatif dalam mengajar matematika, yang tidak hanya fokus pada transfer pengetahuan, tetapi juga mempertimbangkan aspek motivasional siswa.

 

References

D.Yuliana Sinaga, Sunggul Pasaribu, & Lastiurida siburian. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Game Untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa Dikelas Awal. PIJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 1(3), 385–396. https://doi.org/10.58540/pijar.v1i3.403

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Pratiwi, A., Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, & Suciyati. (2021). Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 1(1), 36–43. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27

Sari, I. (2023). Peran Game Edukatif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Jurnal Dunia Ilmu, 3.

Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Tematik Berbantuan Permainan Edukatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5593–5600. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735

Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, , 15, 56–57.

Suwandi, S., Syafrinal, I., Lestari, W. J., & Turini, T. (2022). Peningkatan Minat Dan Motivasi Belajar Melalui’Games Edukasi’di Rumah Belajar YKBS Cirebon. Jurnal Pengabdian UCIC, 51–58.

Wahid, A., & Samta, S. R. (2022). Permainan Tradisional Dakon Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kecerdasan Matematika Anak Usia Dini. Sentra Cendekia, 3(2), 61-68.

Afrianti, S., Daulay, M. I., & Asilestari, P. (2018). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak dengan Permainan Ludo. Aulad : Journal on Early Childhood, 1(1), 52–59. https://doi.org/10.31004/aulad.v1i1.6

Aguilar, J. J. (2021). High School Students ’ Reasons for disliking Mathematics : The Intersection Between Teacher ’s Role and Student ’ s Emotions , Belief and Self-efficacy. International Electronic Journal of Mathematics Education, 16(3), 123–134. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1327942.pdf

Agussalim, Natsir, M., Jumu, L., Sukatemin, S., & Setiawan, F. (2021). Playing Online Game Increase Aggressive Behaviour of High School Students on 4.0 Century in PAPUA. Journal of Human Physiology, 2(2). https://doi.org/10.30564/jhp.v2i2.2584

Akchelov, E., & Galanina, E. (2016). Virtual world of video games. 2016 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, VS-Games 2016, August. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2016.7590379

Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. Journal Ilmu Komunikasi, 4(3), 291–304.

Mora-Cantallops, M. (2018). Transhistorical perspective of the puzzle video game genre. ACMInternational Conference Proceeding Series, August. https://doi.org/10.1145/3235765.3235768

Muhazir, A., & Retnawati, H. (2020). The teachers’ obstacles in implementing technology in mathematics learning classes in the digital era. Journal of Physics: Conference Series, 1511(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1511/1/012022

Hasna, A., & Wathon, A. (2018). Membangun Pembelajaran Interaktif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 1(2), 113-128.

Amelia, N. C., Zulhelmi, Z., Syaflita, D., & Siswanti, Y. (2021). Analisis Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran POE Berbantuan Game Edukasi Berbasis Aplikasi Educandy di SMPN 25 Pekanbaru. DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied Physics, 3(2), 56-61.

Laili, F., & Wathon, A. (2020). Perkembangan Matematika dan Sains Anak Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 46-58.

Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46-52.

Fauziyah, D. R. (2022). Pengembangan Pembelajaran Gamification Berbatuan Media Prodigy Untuk Meningkatkan Minat Siswa Pada Pembelajaran Matematika. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2908-2918.

Mahmudah, F., & Wathon, A. (2019). Membangun Pembelajaran Diferensial Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 66-95.

Imanulhaq, R., & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall: Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. PEDAGOGOS: Jurnal Pendidikan, 4(1), 33-41.

Fatmawati, Z., & Wathon, A. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Media Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 188-214.

Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mucoffa, M. A. M., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165-173.

Baskoro, H., & Ariadi, F. (2023). Perancangan Game Edukasi Kuis Interaktif Smartkids Matematika Dasar Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Logic: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1(4), 891-906.

Published

2024-10-10

How to Cite

Janah, H., Yusuf, H. B., Nurhalizah, A., Mufatikhatunihayah, M., & Rasilah, R. (2024). Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Matematika pada Anak Melalui Game Edukatif. Scientificum Journal, 1(5), 240–250. https://doi.org/10.37985/sj.v1i5.28

Issue

Section

Articles

Citation Check

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.